Acid Nerve está formada por tres aficionados a los videojuegos como nosotros: un artista, un músico y un programador. Hace apenas un par de años, en una de tantas Game Jam, presentaron un proyecto llamado Titan Souls, que por razones más que obvias se inspiraba tanto en la obra de From Software como en Shadow of the Colossus. Devolver Digital, una de las mayores editoras de proyectos independientes, vio potencial en estos chicos, y acudió al rescate para animar a que abandonaran la plataforma Flash y le dieran forma a lo que hoy tenemos entre manos.
Pero volviendo con las inspiraciones, aunque la palabra Souls está presente en el título, bebe más de la última obra de Fumito Ueda. De ahí recoge elementos como el mundo inhóspito, una narrativa parca en palabras y una serie de criaturas inexpresivas a las que debemos dar caza. Sin embargo, en lo artístico recurre a un más que manido pixel art, aunque eso sí: lo hace con estilo. El resultado es el de un juego colorido, de cielos azules y animaciones cuidadas al máximo para que el control no se vea resentido. Como FEZ, pero con una perspectiva casi cenital.
Conceptualmente quiere embaucarnos en una tierra desconocida en la que luchamos sin tener muy claro un porqué. Los enemigos, al menos en la primera zona del juego, pueden intuirse como partes de un gigante. Tenemos por ejemplo un corazón envuelto por una sustancia viscosa y un cerebro congelado. Pero en ningún momento nos explican qué hacemos ahí y por qué acabamos con estos titanes. El héroe es anónimo, y el lienzo que construimos no tiene un objetivo claro. Seguramente éste sea uno de los mayores problemas de Titan Souls. Quiere gustar, y de hecho consigue despertar curiosidad por sus mecánicas, por su cuidada banda sonora o por el “qué pasará más adelante”, pero sin darnos cuenta se acabará dejándonos igual de confundidos e insatisfechos.
El personaje que manejamos porta una sola flecha. Dependiendo del tiempo que mantengamos apretado el botón, ésta llegará más o menos lejos. Tanto si hemos impactado contra el enemigo como si no, debemos recogerla para volver a contar con otro disparo. Iremos a por ella para pasar por encima y devolverla al inventario o la atraeremos como si fuéramos un Jedi usando La Fuerza. Contamos con la opción de rodar y correr más rápido, pero ahí se acaba todo. Es un control simple, que funciona más que bien, y que se limita a tan pocos movimientos para que dejemos de fijarnos en él y pasemos a estudiar al enemigo. Éstos, los Titanes, son los verdaderos protagonistas (como en la obra de Team ICO), y aunque de primeras parecen invencibles, siempre tienen un punto débil. A veces simplemente tendremos que esquivar sus ataques hasta poder tener tiempo de sobra para preparar un único disparo que acabe con ellos, y otras debemos interactuar con el escenario o usar el movimiento de atracción de la flecha para conseguir un impacto.
Es tan cruel y justo como la saga Souls. De hecho, ni siquiera contamos con una barra de vida, por lo que un simple roce con un proyectil enemigo acaba con nosotros, y por descontado, el típico error de cálculo al desplazarnos es fatal. La penalización no es tan directa y obvia como la pérdida de almas o dinero, sino que en casos como el de la versión para PlayStation Vita llega a ser todavía más frustrante: los tiempos de carga. Titan Souls no tiene un botón de reinicio rápido que nos enfrente de nuevo al jefe. En su lugar hay checkpoints que no siempre están cerca de nuestro objetivo, lo que nos obliga a recorrer un camino que dependiendo del escenario puede hastiarnos más de lo debido. En PlayStation 4 no es tan molesto, pero en la versión para portátil nos habría gustado una mayor inmediatez.
Aun con una filosofía arcade (19 enemigos, poca o nula exploración) y esa, quizás, falta de ambición para rematar el proyecto, Titan Souls es realmente atractivo. No tiene un mensaje evocador ni un “lore” que nos haga recorrer decenas de foros, pero con el mando en la mano es realmente sólido. Cada jefe, por ejemplo, está diseñado con una gran atención por el detalle, y por lo general esbozaremos una sonrisa de satisfacción al descubrir su vulnerabilidad. Casi todo en el juego es inteligente e interesante, y aunque sus pretensiones lo llevan a la inevitable comparación con auténticos monstruos de la industria, para algunos jugadores esto no va a importar. Se centra más en el desafío que en las emociones, y aun coqueteando tímidamente con ellas (la secuencia que vemos cada vez que acabamos con un jefe), el atrezo sirve para acabar enganchando al jugador hasta el final.
Como decíamos, en lo artístico es más FEZ que Hotline Miami. Recurre a ese pixel art minimalista y colorido, que lejos de la estridencia, consigue relajar al jugador. La banda sonora a veces es épica y otras sosegada. Tiene guitarras, pero por norma general va en consonancia con unos escenarios ubicados en localizaciones clásicas para este tipo de aventuras: una zona boscosa, otra helada, los alrededores de un volcán…Acid Nerve ha conseguido un apartado audiovisual que llama la atención, donde destaca especialmente el diseño de los jefes y sus geniales animaciones.